Преобразовать растровое изображение в векторное illustrator. Переводим растровое изображение в векторное с помощью Adobe Illustrator

В этой статье я расскажу о том, что такое анимация в фотошопе. Мы с вами посмотрим, как работает анимация в фотошопе на примере создания новогоднего баннера.

Я буду работать в Adobe Photoshop CS6. Интерфейс у меня русский, поскольку я пишу с работы.

Дома у меня стоит английская версия, и вам я советую учиться на английской версии, вот почему:

  • Вы легко сможете ориентироваться в программе на любом языке (после английского на русском вы легко сможете находить инструменты, ведь это ваш родной язык, а после русской могут возникнуть проблемы с адаптацией).
  • Большинство хороших уроков написаны именно на английском.
  • Локализации программы часто отличаются друг от друга, качество перевода интерфейса иногда оставляет желать лучшего. Некорректный перевод инструментов может запутать начинающего изучать программу человека.

Приступаем к созданию анимации в фотошопе CS6

Запускаем фотошоп.

Создаем новый документ File -New (Ctrl+N).

В открывшемся окне задаем размеры баннера: 600 х 120, назовем его «Новогодний баннер» -> «Ок».

Создаем фон

Я заранее подбираю материалы, которые буду использовать в работе(фоны, шрифты и т.п.).

Открываем подготовленную текстуру: Ctrl+O. Скачать используемую мной текстуру вы можете .

Открываем палитру слоев «Layers» — F7.

Выделяем окно с текстурой, перетаскиваем слой из палитры слоев на слой с баннером.

Если текстура оказалась слишком маленькой или очень большой по сравнению с баннером, откорректируйте ее размер при помощи трансформации «Ctrl+T».

В уголках изображения появятся маленькие квадратные маркеры. Зажмите Shift, чтобы сохранить пропорции сторон при изменении размера, потяните за угловой маркер по диагонали, уменьшая или увеличивая размер изображения, пока фоном не будет заполнена вся поверхность баннера.

После того, как подогнали текстуру по размеру баннера, переходим к ее цветокоррекции.

Заходим в меню «Image» — «Adjustsments» — «Hue/Saturation» (Изображение — Коррекция — Цветовой тон/Насыщенность).

Я выставила такие настройки, чтобы добиться яркого, насыщенного цвета:

Пишем текст

Создаем новый слой (Ctrl+Shift+N) либо щелкаем по иконке нового слоя в палитре слоев.

Выбираем инструмент «Horizontal Type Tool» (T).

Выбираем кисть с любой звездой, рисовать будет белым цветом #ffffff. Чтобы выбрать цвет щелкните на маленьком квадратике внизу в левой панели.

На новом слое рисуем звездочки в произвольных местах. Чтобы звезды получились поярче, кликаем по несколько раз в одном месте. Вот что получилось у меня:

Делаем дубликат слоя (Ctrl+J). Щелкаем на иконку глаза в палитре слоев, чтобы скрыть видимость предыдущего слоя.

Выделите верхний слой с копией звезд. На панели слева выберите инструмент «Lasso Tool(L)».

Выделяем каждую звезду по очереди, нажимаем «V»(инструмент Move Tool) и переносим на любое другое место, таким образом у нас в разных кадрах звездочки будут на разных местах, благодаря чему создастся эффект мерцания.

После того, как передвинете все звезды на другое место, создайте дубликат слоя, на котором работали (Ctrl+J), скройте предыдущий слой в палитре слоев, щелкнув на глазик, и снова повторите операцию по перемещению звезд на новые места, вы также можете дорисовать несколько новых звезд.

Таким образом, у нас получится 3 слоя со звездами, в каждом из которых звезды будут находиться на разных позициях.

Все готово.

Переходим к созданию анимации в фотошопе

Открываем временную шкалу. Заходим в меню «Window» — «Timeline» (Окно — Шкала времени).

В появившейся панели шкала времени находим кнопку посередине «Create Video Timeline» (Создать временную шкалу для видео).

После этого шкала изменит вид. Теперь тыкаем в левый нижний угол окна по иконке с тремя квадратиками, чтобы создать в покадровую анимацию.

У нас открылась панель покадровой анимации. Сейчас в ней только один кадр, в котором показаны все видимые слои (содержание выделенного кадра показывается в основном окне на мониторе).

Переходим в палитру слоев — F7. Нам необходимо сейчас отключить два верхних слоя со звездами(щелкните по глазу), оставив видимым только один. Это будет первым кадром.

Перейдите в палитру слоев. Отключите первый слой со звездами, включите второй. Таким образом, во втором кадре у нас будут показываться звезды уже в других местах.

Опять кликаем на значок нового кадра. Выключаем второй слой со звездами, включаем третий.

Обратите внимание на время под каждым кадром, это продолжительность показа кадра. 5 сек, которые стоят по умолчанию, для нас очень много — анимация будет тормозить, щелкнем на стрелочку и установим длительность каждого кадра по 0,1 сек.

Для того, чтобы кадры менялись плавно нам нужно создать промежуточные кадры между ключевыми. Для этого, находясь на первом кадре, щелкаем на значок с несколькими кружками внизу на временной панели.

В появившемся окне указываем сколько промежуточных кадров мы хотим создать. Я поставлю 2. Для всех кадров, кроме последнего, ставим «Следующий кадр».

Между первым и вторым ключевыми кадрами у вас появилось 2 промежуточных.

Теперь встаем на 2ой ключевой кадр(теперь он 4ый по счету), опять нажимаем на значок с кружками и создаем еще 2 промежуточных кадра. Теперь нам осталось замкнуть последний и первый кадр для получения плавной анимации.

Выделяем последний кадр в шкале времени. Нажимаем на кружки. В появившемся окне, в строке «Промежуточные кадры» выбираем «Первый кадр», кадров добавляем все так же 2.

Теперь под кадрами внизу слева указываем количество повторов воспроизведения анимации «Постоянно».

Выделяем первый кадр, нажимаем треугольничек вправо «Play», чтобы посмотреть что получилось.

Выбираем формат файла для сохранения GIF, нажимаем «Сохранить…», выбираем директорию, куда будем сохранять, жмем опять «Сохранить».

Итак, в этом уроке мы посмотрели как сделать анимацию в фотошопе CS6.

Надеюсь, вы узнали что-то новое и полезное из этого урока.

clair123rf; Перевод: Рыбка

Задумывались ли вы, как создаются анимированные GIF-файлы? Автор урока предлагает вам за одну ночь освоить некоторые секреты анимации с помощью этого урока. Так же вы научитесь использовать Шкалу времени (Timeline) , которая доступна в версии Photoshop CS6. А теперь начнём!

Результат урока.

Шаг 1

Создайте новый документ (Ctrl + N ) с размерами файла 800 х 500 пикселей. Залейте фон любым цветом, который вы хотите. Теперь идём в меню Слои - Стиль слоя - Наложение градиента (Layer> Layer Styles> Gradient Overlay). Примените следующие настройки: Стиль Радиальный (Radial), цвета от чёрного (# 000000) к синему (# 54799b), который будет использоваться в центре.

Шаг 2

Создайте новый слой и назовите его Noise Layer . Выберите инструмент Заливка (Paint Bucket Tool) и залейте созданный слой тёмным цветом (# 231f20). Оставьте активным слой Noise Layer и идите в меню Фильтр - Шум - Добавить шум (Filter> Noise> Add Noise). В диалоговом окне настроек фильтра поставьте такие значения: Эффект (Amount) 3%, распределение Равномерное (Uniform) и нажмите ОК.

Шаг 3

Нажмите комбинацию клавиш (Ctrl + U) и в появившемся диалоговом окне настроек коррекции введите значения Насыщенности (Saturation) 100%: Измените этому слою режим наложения на Мягкий свет (Soft Light).

Примечание переводчика: для того чтобы добиться такого цвета как у автора на скриншоте, можно при коррекции Цветовой тон / Насыщенность (Hue/Saturation) значение Цветового тона (Hue) поставить на - 140.

Шаг 4

Добавьте любой текст, который вы хотите. Здесь мы будем использовать текст логотипа сайта 123RF. В стилях слоя используйте Обводку (Stroke). Значения размера обводки выберите по своим предпочтениям.

Примечание переводчика: На скрине автора уже растрированный текст вместе со стилем Обводка. Чтобы у вас получилось так же, после того как применили обводку, уберите Заливку (Fill) слоя с текстом на 0%, преобразуйте этот слой в смарт объект, а затем растрируйте его.

Шаг 5

В этом шаге мы будем создавать светящийся эффект для текста с помощью стилей слоя. Дважды щёлкните по слою, чтобы вызвать окно настроек стилей. Для того чтобы настроить стили слоя, используйте скриншоты ниже.

Тиснение (Bevel & Emboss)

Внутренняя тень (Inner Shadow)

Внутреннее свечение (Inner Glow)

Наложение цвета (Color Overlay)

Внешнее свечение (Outer Glow)

Тень (Drop Shadow)

Шаг 6

Как только вы закончите создавать световые эффекты с помощью стилей слоя, перейдите в палитру слоёв и уменьшите этому слою значение Заливки (Fill) на 0%.

Шаг 7

Дублируйте слой, который вы создали в шаге 5 и отключите этой копии все стили слоя. Настройте теперь стили так:

Внутренняя тень (Inner Shadow)

Внутреннее свечение (Inner Glow)

Шаг 8

Ниже результат после того как вы применили стили слоя.

Шаг 9

Теперь мы создадим движущиеся световые пятнышки. Создайте 5 слоев поверх существующих, и переименуйте их как 1,2,3, R и F. Если у вас свой текст создайте слои в соответствии с вашими буквами. Сгруппируйте эти слои в папку, которой дайте название Light Spots и смените режим наложения на Осветление основы (Color Dodge).

Активируйте инструмент Кисть (Brush Tool), выберите мягкую кисточку, установите Непрозрачность (Opacity) на 95% и белым цветом нарисуйте пятнышки поверх текста. Для каждой буквы отдельное световое пятно на своём слое. Ниже на скриншоте вы можете рассмотреть, как слои выглядят у автора в палитре слоёв.

Шаг 10

Теперь идём в меню Окно - Шкала времени (Window > Timeline). Вы заметите, что ваши слои уже построены в этой палитре в левой её части. Выделите каждый из пяти слоёв со световыми пятнами, которые находятся в группе Light Spots и убедитесь что индикатор текущего времени (голубой слайдер) стоит на нулевом кадре. Теперь на каждом слое в группе, при его активности, нажмите на опцию Позиция (Position), чтобы создать ключевой кадр.

Примечание переводчика: Для того чтобы активировать шкалу времени, нажмите кнопку Создать временную шкалу для видео (Create Video Timeline) и все ваши слои загрузятся в шкалу времени. Выделен в ней будет тот же слой или группа, что и в палитре слоёв.

Шаг 11

Установитеиндикатор текущего времени (голубой слайдер) на отметке 01:00 F и переместите слои со световыми пятнами по траектории их движения относительно контура буквы.

Шаг 12

Так будет выглядеть начальное положение светового пятна на буквах. Перемещайте индикатор текущего времени по шкале и двигайте слои со световыми пятнами, создавая ключевые кадры. Продолжайте их перемещать, пока не закончите движение пятнышка по всей букве каждого текстового слоя. Для инструкции смотрите несколько скриншотов ниже

Примечание переводчика: Делайте небольшие отрезки для перемещения световых пятен, чтобы их движение и соответственно анимация были плавными.

Еще один способ создания анимации в фотошопе — с помощью временной шкалы. Откройте в новый документ, сделайте новый слой, на котором будет анимация. Пусть это будет подвижная стрелка. Выберите инструмент , проверьте, чтобы в настройках инструмента был режим Контуры , и в списке фигур найдите стрелку. Сделайте контур стрелки на изображении, и при необходимости подвиньте стрелку в нужное место инструментом Выделение контура .

Затем откройте палитру Контуры , нажмите на созданный контур правой клавишей мыши, и выберите пункт Образовать выделенную область. Нажмите ок, и залейте выбранную область каким-нибудь градиентом. Теперь напишите еще три слова на трех отдельных слоях — мы будем анимировать каждое слово по отдельности.

Теперь откройте . На палитре включите временную шкалу, если она еще не включена, с помощью нажатия на иконку в правом нижнем углу палитры.

На временной шкале Вы увидите слои — один слой со стрелкой, и три слоя со словами.

Параметры каждого слоя в анимации можно изменить. У каждого слоя есть четыре параметра: позиция, непрозрачность, стиль и обтекание текстом. Бегунок на временной шкале показывает, для какого момента времени действует тот или иной параметр.

Начнем со стрелки. Вставьте бегунок в крайнее левое положение — в начало проигрывания, и кликните по значку напротив параметра Позиция . Вы создали ключевой кадр. Теперь ставьте бегунок напротив сравнительно короткого временного отрезка, например. полсекунды. Инструментом Перемещение передвигаете стрелку на другую позицию.

Вы уже создали анимацию, и сами можете в этом убедиться, протащив бегунок от начала до полсекундного интервала. Стрелка будет двигаться. Теперь поставьте бегунок на секундном интервале, и передвиньте стрелку назад. Стрелка должна постоянно двигаться, поэтому сделайте такое чередование до конца временной ленты.

Теперь начнем делать двигающийся текст. Пусть первое слово будет выплывать из-за пределов изображения. Ставите бегунок в начало. и перетаскиваете слово почти за пределы видимости — так, чтобы на изображении была видна только маленькая его часть. Кликаете по иконке напротив строки Это нужно сделать для того, чтобы потом вытащить слово.

Затем ставите бегунок в позиции, которое соответствует началу выплывания текста. и перетаскиваете текст на прежнее место.

Дальше: Вы берете второе слово, делаете так, чтобы оно до определенного момента, а именно до выплывания текста, не было видно. Для этого нужно взять левый край полоски напротив слова, и подвинуть в нужный момент времени.

Теперь отодвиньте бегунок на пару секунд еще дальше от начала, и уберите третье слово за пределы изображения. Третье слово уберите за пределы изображения тоже, но так, чтобы его можно было схватить за край, и вернуть на место. Затем еще дальше передвиньте курсор, и передвиньте на прежнее место текст.

Разберемся с прозрачностью. Пусть второе слов появляется медленно, как бы ниоткуда. Ставите бегунок в начало появления этого слова, идете на палитру Слои, и там ставите непрозрачность слоя 0%. Затем двигаете бегунок туда, где слово должно появиться полностью, и на палитре Слои ставите непрозрачность слоя 100%. На этом промежутке текст начинает появляться теперь медленно.

Осталось разобраться со стилями. Стили можно ставить любые. Для сохранения старых стилей, точнее, их отсутствия, ставите бегунок в нужное место, и нажимаете иконку левее параметра Стиль . у нужного Вам слоя.

После этого ставите бегунок в то место, где хотите увидеть новый стиль, например. градиент. Дважды кликаете на палитре Слои напротив нужного Вам слоя, правее названия. Для возврата слоя в обратное состояние находите новое место для бегунка, заходите на палитру Слои, и удаляете стиль слоя.

Видео о том, как делать анимацию с помощью временной ленты в программе Adobe Photoshop CS5

Более подробные сведения Вы можете получить в разделах "Все курсы" и "Полезности", в которые можно перейти через верхнее меню сайта. В этих разделах статьи сгруппированы по тематикам в блоки, содержащие максимально развернутую (насколько это было возможно) информацию по различным темам.

Также Вы можете подписаться на блог, и узнавать о всех новых статьях.
Это не займет много времени. Просто нажмите на ссылку ниже:

Любой дизайнер знает, что такое растр. Это важно для подготовки изображений для публикации, их изменения, создания макетов. Для обычного пользователя сети различие между форматами не так велико. Однако это основы работы с графикой, которые должен знать каждый, кто хочет уметь обрабатывать фотографии.

Определение растра, его достоинства и недостатки

Что такое растр? Это изображение, составленное из матрицы пикселов, окрашенных определенным цветом. Их легко заметить, значительно увеличив рисунок. Файл с хранит в себе код, содержащий количество точек и их цвет. Фотографии, сканированные картинки, иллюстрации в журналах и на экране компьютера - растровые. Сетка пикселов (точек) может передавать изображение любой сложности, тени, градиенты, размытие, полутона, 3D-эффекты и даже анимацию. Фотореалистичность - главное достоинство этого

К недостаткам растра относят следующее:

  1. Невозможность масштабировать. Увеличив изображение (то есть растянув сетку пикселов) или уменьшив его (стянув так, что часть точек пропадет), можно значительно ухудшить качество картинки.
  2. Растровое изображение ограничено прямоугольником. То есть при наложении рисунков друг на друга нижний "спрячется" под белым фоном верхнего.
  3. Чем сложнее изображение, тем больше весит файл с ним.

Характеристики растров

Растровые изображения различаются размером, разрешением, цветовыми модулями и количеством оттенков. Отличны также сами характеристики сетки. Известны следующие виды растров по типу матрицы: регулярный и стохастический.

  1. Размер (вес) - общее количество пикселов в изображении, исчисляется в КБ (МБ, ГБ). Чем больше и сложнее рисунок, тем он больше весит.
  2. Разрешение - количество пикселов на дюйм (ppi) у интернет-картинок, фото или точек на дюйм (dpi) у печатных иллюстраций. Чем больше этот параметр, тем рисунок качественнее, четче. Стандартное разрешение интернет-изображений — 72 ppi, печатных макетов — 300 ppi.
  3. Цветовой модуль определяет базовые оттенки. Это может быть распространенный RGB, когда красный, зеленый и синий присутствуют в том или ином количестве в каждом пикселе и, смешиваясь, образуют нужный цвет. Для подготовки макетов часто используют CMYK - модуль, состоящий из голубого, пурпурного, желтого и черного цветов. LAB - это "светлый", красно-зеленый и сине-желтый; Grayscale - оттенки серого.
  4. От того, сколько бит закодировано в каждом пикселе, зависит цветность рисунка. В монохромных изображениях каждая точка весит 1 бит. Если в пикселе 4 бита, рисунок состоит из 16 цветов. 8 бит на пиксел дают 256 цветов, 16 бит - 65 тыс. цветов, 24 бита - 16 млн. оттенков.
  5. Различают следующие типы растров в зависимости от матрицы пикселов: регулярный имеет сетчатую структуру (с затемнением точек или сетки), стокахтический не имеет четкой организации, то есть пикселы расположены хаотично.

Отличие растрового изображения от векторного

Помимо растра, есть векторный формат - способ создания рисунка, при котором минимальные элементы изображения - простейшие геометрические фигуры: прямоугольники, овалы, окружности, прямые и кривые линии. Файл векторной графики содержит математические формулы - параметры фигур (диаметр, длину, ширину, заливку, цвет, контур), их расположение на холсте (X и Y-координаты) и положение друг относительно друга. Векторный рисунок просто масштабировать и редактировать - нужно всего лишь изменить характеристики нужного объекта. При увеличении или уменьшении изображения его качество не меняется. Картинка в векторе не ограничена прямоугольным фоном — их можно накладывать друг на друга. При этом исходный файл весит значительно меньше растра.

При таком количестве растр может противопоставить вектору? Картинки в этом формате трудно назвать реалистичными - у них немного мультяшное отображение за счет того, что используются чистые цвета и градиенты. Современные - Adobe Illustrator - могут работать со сложными эффектами: тенями, смешением цветов, размытием, но до возможностей обработки растровых изображений им еще далеко. В векторе готовят макеты для печати.

Форматы растровой графики

Растровые рисунки могут быть сохранены в разных форматах, причем конвертация происходит просто - нужно открыть файл любым графическим редактором, выбрать пункт меню "Сохранить как" и нужное расширение.

GIF - простейший формат отображения. Он поддерживает прозрачность и анимационные эффекты, немного весит, однако цветность у него невысока — 256 цветов. В GIF удобно хранить графики, диаграммы.

PNG использует сжатие без потерь и поддерживает прозрачность, значительно более цветный, чем GIF.

TIFF применяют для перевода из растра в вектор, так как этот формат не объединяет слои в рисунке.

JPEG — самый популярный формат, используемый для фотографий, сканированных картинок, интернет-изображений.

Как перевести из растра в векторный формат

Необходимость конвертировать растровую картинку в вектор появляется у дизайнеров при изготовлении макета, или если нужно увеличить рисунок, изменить его без потери качества. Перевод в вектор - нетривиальная задача, так как многие фотоэффекты не могут быть воспроизведены. При автоматической трассировке качество картинки сильно снижается: могут искажаться цвета, теряться детали рисунка. При этом автоматически создаются объекты из групп пикселов схожих цветов, расположенные по контуру растрового изображения. Если рисунок сложный, созданных объектов может быть очень много, и редактировать их непросто. Автотрассировка доступна в редакторах Corel Drew или Illustrator.

Картинку хорошего качества можно получить только ручной трассировкой. При этом дизайнер обводит рисунок по контуру, а тени или объем создаются путем наложения фигур разной величины и оттенка друг на друга. Проще всего это делать на графическом планшете, стилусом обводя линии. Созданные вручную изображения в векторе стоят дорого и весьма ценятся.

... и наоборот

Растеризация - процесс, противоположный трассированию, когда векторный рисунок нужно перевести в растр, чтобы, например, дополнить его сложными фотоэффектами. При этом все хорошие свойства вектора исчезают, то есть полученное изображение невозможно будет масштабировать без потери качества. Поэтому желательно сохранить исходный файл, чтобы при необходимости увеличить или изменить картинку.

Перед переводом в растр (Convert to Bitmaps) необходимо задать следующие параметры:

  1. Color - количество цветов в рисунке.
  2. Dithered - при активации этого пункта цвета будут формироваться путем смешивания.
  3. Redolution - разрешение.
  4. Anti-aliasing - линии и изломы исходного рисунка будут сглажены.
  5. Trandparent Backgrounf - параметр, делающий фон прозрачным.
  6. Size - размер.

Итак, для правильной работы с рисунками необходимо знать, что такое растр и вектор. формируется из множества пикселов - мельчайших графических элементов. Растр красочен, воспроизводит многие фотоэффекты, даже анимацию. Однако такие картинки трудно масштабировать и изменять. Вектор, наоборот, легко переделывать за счет изменения какого-либо объекта рисунка; при масштабировании качество его остается прежним. Однако тени, размытие, сложные градиенты и передать сложно. Растровый рисунок можно приблизительно отобразить в векторном формате и наоборот.



Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: