Освещение для cinema 4d. Какое ПО использовалось при создании «Аватара»? Различные источники света

Еще один отличный урок пополняет нашу популярную категорию видео обучения 3d моделированию в Черкассах и в сегодняшнем уроке мы начнем рассматривать параметры освещения в программе Cinema 4D. И это очень важный раздел поскольку именно освещение придает практически любой сцене превосходный и реалистичный вид поэтому умение управлять этими параметрами просто необходимо. Думаю что по этой теме будет несколько уроков в которых мы рассмотрим все необходимые моменты, а возможно это будет и мини курс. Я подготовил сцену в которой мы и будем работать в качестве примера каждый может использовать свои элементы поскольку их вид не критичен и нас интересует сама техника. Итак для добавления освещения можно воспользоваться иконкой освещения или верхним меню раздел create. Программа имеет несколько типов освещения и они естественно несколько различны. В данном уроке мы начнем с первого типа освещения и он называется omny directional light(всенаправленный свет).Это значит что свет равномерно распространяется на 360 градусов, то есть по всем направлениям из центральной точки освещения.
Теперь коснемся основных параметров. В окне справа Вкладка basic это базовая вкладка и думаю всем знакомая, здесь можно изменить имеющиеся параметры. Coordinates думаю тоже знакома это также базовые опции и мы их уже не раз рассматривали. Вкладка general присутствует во всех типах освещения, параметр цвета думаю понятен, здесь можно глобально контролировать цвет освещения просто изменяя его. Далее параметр intensity или интенсивность, позволяет регулировать интенсивность с помощью слайдера. Думаю понятно что превышение указанного значения возможно задать вручную.
Следующая вкладка это тип. Здесь мы можем изменить тип освещения что аналогично тому, если бы мы выбирали тип из меню. Следующие вкладки это тень видимость света. Опции в нижней части также присутствуют в других типах и все они довольно функциональны. Теперь об опциях внизу. Первая no- illumination эта опция актуальна если мы имеем источник света как блики которые привязаны к этому источнику света или объемный туман опять же привязанный к этому источнику света, и если мы сейчас активируем эту опцию то включится освещение по умолчанию, поэтому добавим еще один источник света, цвет зададим к примеру голубой, цвета сцены теперь смешаны,а если мы активируем опцию, то увидим что свет не обеспечивает более никакой иллюминации но он все же присутствует и видим, мы будем в состоянии видеть блики или туман если они привязаны к этому свету. То есть полезно использовать этот эффект в сцене направленно для какого то объекта к примеру если нет необходимости затрагивать основной свет, к примеру если в сцене несколько источников света, а нам нужно добавить только этот эффект только к определенному объекту. Отключим опцию и далее у нас show illumination и эта опция лучше работает с типом освещения как spot light или световое пятно. Ambient illumination или освещение окружения не могу сказать что опция часто используемая но объяснить ее можно следующим образом. Обычно яркость поверхности определяется углом попадания на нее луча света. Чем больше угол между лучем и касательной к поверхности тем большая часть поверхности будет освещена. Когда эта опция активна законы физики блольше не работают и в данном случае угол более не важен. Вся поверхность освещается с одинаковой интенсивностью и это также приводит к более плоскому виду. Только цвет материала учитывается в расчетах освещения. С двумя ambient illumination и включенным для источника света falloff можно существенно облегчить какие-то определенные регионы в сцене аналогично тому, если бы мы их затемнили отрицательным освещением. Далее у нас diffuse или рассеивание. Если мы отключим то у нас пропадет полная иллюминация, но если подвигать этим светом то мы можем видеть производимый и несколько направленный свет для подсвечивания или отражения на объектах. Этот эффект полезно использовать если нам необходимо подсветить отдельные элементы или объекты в сцене без затрагивания основного света при том что основной свет уже есть.
Если же мы включим diffuse и отключим specular, то у нас пропадут отражающие зеркальные свойства у объектов и освещение будет более сглаженным без бликов и подсвечивания. Эти опции очень функциональны если мы имеем несколько различных источников света и если необходимо подчеркнуть такие свойства объектов или наоборот скрыть их то мы можем делать это таким образом включая или отключая опции в источниках света. GI illumination эта опция используется для определения и передачи связей GI если объекты освещены источником света. Если эта опция отключена то источник иллюминации будет воздействовать на освещенные объекты но эти объекты не будут отражать свет на другие объекты. Show visible light включена по умолчанию. Show clipping также включена по умолчанию и включение этой опции показывает диапазон приближения установленного источника света в окнах проэкции. Separate pass или отдельные пассы если эта опция включена то создадутся отдельные слои для теней, бликов, рассеивания если при рендере мы активируем соответствующие параметры multi pass.
Export to AFX включена по умолчанию и связана с экспортом источника света в after effects. Собственно думаю все описал поэтому предлагаю вам посмотреть видео урок и думаю что все описанное станет более понятным. Желаю всем Вам удачи в собственных проектах, Следите за нашими обновлениями и оставайтесь с


Хитрости Maxon Cinema4D. Моделирование + свет

Сегодня мы на простом примере обсудим вопросы моделирования, расстановки камер и света. На самом деле, у каждого современного 3D-пакета возможностей очень много, поэтому те или иные навыки и знания быстрее оттачиваются на практике.

А делать мы сегодня будем не что иное, как заставку XX Century Fox, которую, чтобы избежать прямого заимствования, мы назовем MY Century Fox. На этом «избежание заимствований», собственно, и закончится, в остальном мы будем следовать исходному изображению.
Саму заставку вы можете увидеть во многих популярных американских кинофильмах и сериалах, причем для каждого из случаев она разнится по наполнению. Хотя, бесспорно, всегда узнается стиль и принадлежность.

Моделирование

Поскольку о моделировании мы уже много писали, создать основную сцену для наших читателей уже не составит никакого труда. Используется множество примитивов, а также модификаторы вдавливания (Extrude), вращения (Lathe), заливки по направляющим кривым (Loft).

Стоит отметить, что прототипом заставки, скорее всего, является обычная 2D-анимация. Поэтому мы попробуем ее повторить как есть, то есть не будем рассматривать объекты, которые расположены позади и не видны и так далее.

Стоит сказать, что выбранный пример очень выгоден в качестве урока стандартного моделирования, поскольку затрагивает все основные технологии и элементы. У вашего покорного слуги воссоздание всей сцены заняло 1 час 20 минут, хотя можно и быстрее.

Также стоит отметить и тот момент, что текстурирование нам фактически и не нужно, поскольку все объекты - желтые.

Источники света

Источники света «снимаются» точно так же, как и объекты. Во время моделирования по умолчанию использовался источник дневного света, не отбрасывающий теней. Как только мы решили использовать что-то свое, этот объект автоматически отключается.

Итак, если смотреть на оригинал, то можно отметить, что есть один общий источник света, один, расположенный прямо под буквами, а также прожекторы, в которых явно видны лучи.

Для первого случая выбираем мультинаправленный источник света (Omni), располагаем его над объектом, чуть сдвинув его назад. Если результаты не устраивают, можете добавить еже один Omni.

Для второго случая мы будем использовать направленный источник, а именно Spot Light, установив его прямо под буквами и специально отрегулировав направление света, и так же область действия.

Прожекторы… На самом деле, все просто, только вот чем хороши примеры: многие не знают о таких возможностях, поэтому не используют. Итак, как создать видимый луч? Описываем поэтапно. Лучи можно делать только на базе нескольких вариантов источников света, среди которых Omni и Area (то есть Spot не подходит).

Включаем один такой в нашу сцену, далее переходим в его основные настройки (General). Если мы взяли, например, Omni, то там он и прописан, но в выпадающем меню можно выбрать варианты Square Spot, Parallel, Parallel Spot, Square Parallel Spot. Это и есть наши лучи. Причем они могут быть разными, то есть видимый свет может рассеиваться, повторять формой цилиндр или капсулу. Чтобы активизировать такой источник, достаточно сделать активным пункт Show Visible Light, при этом выбрав тип видимого света, что делается в выпадающем списке Visible Light, где нас интересуют варианты Volumetric (объемный).

Фон можно сделать множеством различных путей. Самый простой - найти изображение ночного неба, близкое к оригиналу, и использовать объект Background. Главная особенность такого подхода - объект Background фактически не участвует в общей сцене, то есть свет на него не действует. Второй вариант, который, кстати, также нередко используется - вместо объекта Background ставится панель, на которую помещается все то же изображение. Такое решение не очень удобно, потому как мы используем источники света, и данная панель будет содержать тени.

Третий вариант - использование объекта Sky.

Четвертый, и, наверное, самый интересный и правильный - модули автоматизации рабочих процессов, которые находятся в закладке главного меню Plugins. Там мы выбираем опцию Sky, в рамках которой нам интересен пункт Create Sky. Вашему вниманию представится великолепный модуль, в рамках которого вы можете из уже готовых пресетов выбрать тип погоды (каждому соответствует свое изображение неба), время, город. Например, после выбора времени или города (а по существу, часового пояса) рассчитывается освещенность, цвет неба и так далее. Здесь же вы можете выбрать вариант радуги, дымки (тумана) и так далее, то есть полностью эмулируется погода. При использовании этого модуля наш общий источник света, который мы устанавливали самым первым, нужно отключить, иначе картина получится излишне яркой и неестественной.

Добавляем эффекты линзы/блики

В данном случае мы просто улучшим сцену, хотя в оригинале нет ни эффектов линзы, ни бликов. Блики также работают не на всех источниках света и находятся в настройках этих объектов в закладках свойств Lens. Там вам предлагается выбрать и настроить два ключевых элемента - Lens Effects и Reflexes (непосредственно, сам эффект блика и отражения от него). На выбор дается много вариантов: блики различной формы и природы, вы можете самостоятельно управлять цветами всех элементов данного спецэффекта. Обратите внимание на то, что блик будет виден, если источник света направлен к зрителю.

Вообще, это все очень красиво смотрится в движении, например, камеры или же самого источника света.

Анимируем

Анимация делается достаточно просто. Нам нужно:
. Вставить в сцену объект - камера. Нарисовать кривую ее движения. Загрузить все это в панель анимации и согласовать (см. материал по движущимся камерам в Maxon Cinema4D).
. Анимировать лучи прожекторов, то есть они должны пересекаться и так далее.
. Анимировать эффект линзы (если вам он понадобится).
. Если нужно, то можно анимировать и небо, например, сделать плывущие облака. Этот эффект также можно достигнуть несколькими путями, например, разобравшись с «продвинутыми» характеристиками модуля погоды и окружающего пространства, либо же с добавлением специальных панелей с облаками. В общем, вариантов на самом деле много.

Важно понимать

Свет, его правильная расстановка очень и очень важны. Во-первых, светом очень хорошо подчеркивается объем, во-вторых, он очень важен для композиции кадра. Стоит сказать, что в кино свет отличается от того натурального, что мы видим в природе или снимаем на обычную камеру для домашнего видео. Там это целая наука, в 3D ситуация еще веселее, потому как нет существенных ограничений (погодных, материальных и т.п.), поэтому тут есть и еще одна проблема: главное, не перемудрить, иначе теряется естественность.

Но при этом далеко не всегда варианты классической расстановки света (какие используются в кино и в фотографическом искусстве) являются оптимальными для 3D. Плюс к этому стоит заметить, что можно играть с источниками различных цветов, подчеркивая те или иные элементы сцены, помимо этого полностью эмулировать природные явления.

Например, нередко можно встретить в 3D-моделировании для дизайна интерьеров варианты, когда из окон светят реальные солнечные лучи, идет дождь и так далее.
Помимо этого нужно отметить, что есть цвета-хамелеоны. Например, в одном антураже объект выглядит розовым, в другом - кремовым. Это также важно понимать.

Вопросы по 3D и Cinema4D в частности

В рамках этого материала позволю себе вынести все вопросы, которые пришли по данному пакету и в целом по 3D.

Какое ПО использовалось при создании «Аватара»?

Большинство профессиональных компьютерных 3D-студий, помимо использования стандартного/известного, работает и на собственном программном обеспечении. Над ключевой частью «Аватара» были заняты специалисты из фирмы WETA (все части «Властелин Колец», «Кинг-Конг»), и для генерации и управления множеством виртуальных персонажей в рамках сцен они использовали адаптированную версию собственной программы Massive. Взрывы и летательные аппараты делались в фирме ILM. Также была подключена студия Framestore и несколько объединений 3D-моделеров поменьше. На самом деле, я уже писал о том, что над серьезными «компьютерными» фильмами всегда работает далеко не одна студия.

Кстати, достаточно интересным моментом в данном случае является то, что свет в «Аватаре» рассчитывался по игровым технологиям, а не в технологиях 3D-пакетов (есть разница).

В общем, можно сказать, что использовалось практически все. Арсенал и технологии, задействованные при создании «Аватара», за исключением реальной 3D-видеосъемки, активно использовались в «Алисе в стране чудес».

То есть сейчас уже практически во всех новых блокбастерах основное время съемок актеры проводят в green box (зеленой комнате).

И на самом деле нет большой разницы в том, где именно (в каком пакете) вы создаете/моделируете персонажей, пространства. Главное, чтобы все выглядело естественно, современно.

Кстати, создание современных игр абсолютно не отстает по технологиям от современного кинопроизводства, хотя у первых есть явный камень преткновения - аппаратные мощности ПК.

Обязательно ли уметь рисовать, чтобы работать в 3D?

Наверное, этот вопрос будет вечным. Ну, конечно, желательно уметь рисовать, иметь чувство пропорции, вкус и так далее. Хотя множество проектов предусматривает наличие концепт-художников или дизайнеров, которые на бумаге или в компьютере (или даже в скульптуре) изобретают основных персонажей, окружающее пространство, реквизит и так далее. В этом случае задачей моделера является максимально близкое повторение задуманного в 3D. Учитывая то, что необходимо владеть множеством технических деталей, работу моделера можно приравнять к инженерной. Помимо этого, текстурщики - отдельная специализация, равно как и аниматоры. Причем, если говорить о последних, то в последнее время (вдруг кто не знает) активно используются системы захвата движений и последующего их переноса на 3D-модели. Это касается не только ходьбы и т.п., но и мимики. Для этих целей используются актеры. Причем, если 3D-модель не совсем соответствует, например, гуманоиду и имеет множество элементов (хвосты, длинные волосы и т.п.), то при захвате движений такие предметы одеваются на человека. Как видите, это вообще отдельная специализация.

Вам «Аватар» понравился?

Нет. Люблю фильмы с хорошим сюжетом, хотя технически все сделано безукоризненно. «Алиса в стране чудес» несколько лучше.

Как работать со звуком в Cinema4D?

Ваш покорный слуга не работает со звуком не только в этом пакете, но и во всем, что касается 3D, за исключением необходимости синхронизации движения губ Lip Sync (тогда речь загружается просто как wav-файл на отдельную дорожку). Но все равно, аудиочасть делается отдельно в специализированных профессиональных пакетах, после чего все сводится с видео.

Причин тому много, основная из них - звук должен быть качественным, следовательно, необходим профессиональный инструментарий для работы с ним.

Как в Cinema4D делать Lip Sync?

Конечно, автоматического модуля для данного пакета я не встречал, хотя плагины Lip Sync присутствуют в некоторых профессиональных 3D-программах, но и там эту автоматизацию нельзя назвать удобной. В общем, все нужно делать вручную, и на самом деле это не так трудно.

Чем отличаются bones в закладке примитивов от bones в Mocca?

Mocca - это отдельный модуль, состоящий из множества полезных вещей, и если говорить конкретно о скелетной анимации, то тут мы можем видеть продвинутый вариант с автоматизацией инверсной кинематики. Как уже объяснялось ранее, есть кинематика прямая и обратная (инверсная). Первая повторяет движения как это происходит в реале, то есть сначала мы двигаем плечо, потом предплечье, затем кисть. Инверсная работает по другому принципу - изначально вы двигаете в нужное положение кисть, а все остальные кости подстраиваются под это движение. Среди аниматоров у инверсной кинематики есть ряд противников, и действительно, нередко она выглядит неестественной, поэтому все нужно рассматривать отдельно для каждого случая.

Где находится редактор для создания одежды?

В Mocca, называется Cloth Nurbs. Впрочем, это не редактор, а удобный инструмент.

В каких популярных фильмах использовалась Cinema4D?

Все достаточно подробно, с интервью и примерами есть на сайте компании www.maxon.net. Для скорости могу сказать, что технологии данного пакета использовались в «Хэнкок», «Спиди Гонщик», «Беовульф» и «Лови волну».

Почему Cinema4D не так популярна среди разработчиков компьютерных игр?

На самом деле в этом направлении пакет активно используется, а ваш вопрос затрагивает несколько другую тему, а именно, его популярность по сравнению со всеми прочими. У нас так сложилось, что предпочтение отдается Maya и 3ds MAX, но это абсолютно не значит, что другие варианты можно списывать со счетов. Причем у Maxon Cinema4D реализована совместимость с другими 3D-программами.

Для чего нужен BodyPaint?

:))) Вопрос интересный, переводите BodyPaint - рисование на теле. То есть, этот модуль, а вернее, режим позволяет более продвинуто работать с текстурами. Например, рисовать сразу же на объемных объектах. В последних версиях программы там значительно улучшен вопрос работы с кистями, возможен импорт из Photoshop, появились новые инструменты, сделана специальная поддержка для планшетов WACOM. В рамках наших статей мы пока не рассматривали конкретно вопросы сложного текстурирования, но в будущем такие материалы планируются.

Можно ли менять текстуры в режиме анимации, указав, например, что с такого-то кадра текстура меняется?

Да, конечно, это стандартная операция. Мы ее описывали в материале с примером скачущего мяча, который ударялся о землю, в результате чего на нем появлялось грязное пятно и так далее. Делается это так же, как и изменение любого другого параметра по ключевым кадрам.

Не совсем понял о яркостном канале при загрузке текстур…

Когда вы работаете с текстурами или рельефными поверхностями, которые создаются по образу какого-нибудь изображения (в Cinema4D есть такой объект-примитив, как Relief, с помощью которого очень удобно делать волны и так далее), то в ряде случаев информация о цвете вообще не учитывается. Например, в рамках текстур это можно встретить в нескольких ключевых настройках, таких как Diffusion. Если объяснить простейшими словами, яркостный канал используется для изменения характеристики вдавливания (в рамках Relief это делается натуральным образом, в Diffusion - за счет добавления теней).

Как правильно сделать динамику столкновений?

Можно вручную, изменяя формы объектов, хотя в закладке Dynamics есть все необходимые модули. Если речь идет о динамике пластичных объектов, то наиболее интересным является модуль SoftBody.

Как сделать эффект второго робота из «Терминатора-2», например, чтобы он растекался по полу?

На самом деле очень просто, в Cinema4D есть деформатор Melt (таяние, расплавление).

Подытожим

Очевидно, что вопросы профессионального 3D сейчас, что называется, «на пике». Это происходит и благодаря новым фильмам, и за счет того, что данные технологии в большей своей массе доступны для обычных пользователей. Ранее для таковых требовались суперкомпьютеры.

Кристофер [email protected]

В этой статье вы узнаете о базовых техниках освещения и как их эффективно применить с помощью Cinema 4D.

Статья будет полезна уже практикующим 3д-дизайнерам, т.к. поможет ответить на множество вопросов, которые возникают при настройке освещения.

1. Выбор Типа света

Чтобы создать определенную атмосферу, нужно правильно подобрать свет. Это очень важно.

Если вам нужно пламя свечи или ламповое освещение, то подойдет omni (всенаправленный) или point light (точечный свет), чтобы свет распространялся во всех направлениях сцены.
Для уличного освещения, возможно, подойдет пресет Light Dome (Световой купол) или GI/Global Illumination (Глобальное освещение) для рассеянного, общего света, затем дополните его Area (Поверхностным) или infinite (Бесконечным) светом для sunlight (солнечного света).

В 90% случаев я использую Area lights , если это только не какой-то определенный эффект. Возможно, infinite light больше подходит для солнечного света, но солнце само по себе огромный источник Area lights . Мы можем создать его, используя Area lights , располагая его дальше и уменьшая его размер. Мы можем контролировать Shadow Falloff (спад тени) и добиться иллюзии параллельных теней.
Вот пример рендера сцен с Default light (Стандартным освещением), Area light , Area light and Area Shadow (поверхностная тень).

2. Используйте соответствующие тени

Тип тени очень влияет на настроение сцены, для яркого солнечного дня нужны темные и жесткие тени с очень небольшим «спадом» falloff в отличие от пасмурного дня, где тени едва различимы и очень высокий спад.

В Синема 4D можно выбрать 3 вида теней, Shadow maps (Карта теней, мягкая тень) Area Shadows (Поверхностные тени) и Raytraced (рейтрейсид) (тени построенные трассировкой лучей). Raytraced тени хороши, когда вы хотите добиться мультяшного или стилизованного вида у объектов сцены. Недостаток в том, что для них требуются высокие настройки anti-aliasing (сглаживания), чтобы уменьшить шум краев.

Очень часто используются мягкие тени, так как они позволяют достичь быстрого результата в сравнении с Area Shadows , вы можете скорректировать тень, увеличивая размер карты и количество сэмплов. Проблема с мягкими тенями в том, что они выглядят не очень реалистично, жесткость спада края тени всегда одинакова независимо от расстояния от объекта, отбрасывающего тень.

Area Shadows (Поверхностные тени) самый лучший тип теней, так как они наиболее точные и над ними больше контроля. Зато приходится жертвовать временем рендера, который будет намного медленнее. Чтобы ускорить процесс вы можете уменьшить число Samples (в русской версии это назвали как Мин. Макс. образцов =)) и Accuracy (точность) , это ускорит процесс, но и появится шум.

Регулируя Radius/Size (радиус/размер) в закладке Details (Детали), вы можете регулировать резкость и спад теней, чем меньше размер поверхности, тем жестче тень. В примере ниже вы видите как, увеличивая размер поверхности, тень становится мягче. Заметьте, что Area Shadows самый точный тип теней, как видите тень всегда будет жесткой в точке соприкосновения и далее более мягкой по мере отдаления от объекта.

3. Различные источники света

С одним источником света очень сложно добиться нужного результата, так как в сцене все равно останутся неосвещенные области.

Традиционно используют three point lighting (трехточечную схему освещения): Key light (главный свет (ключевой)) в качестве основного освещения, Fill Light (заполняющий свет) , чтобы заполнить темные участки, и Backlight (фоновый свет), расположенный позади объекта, который отделяет объект от фона.

Существует много различных способов освещения сцены или персонажа, и трехточечное освещение это самая основа, но, тем не менее, это все равно отличная техника и знать ее просто необходимо, для того, чтобы получить классные шоты.

Соотношение ключевого и заполняющего источников света – это баланс между интенсивностью различных видов света, которые формируют общий контраст. Если ключевой свет яркий, а заполняющий тусклый и слабый, в результате получится слишком большой контраст, и мы получим эффект полуденного дневного света. Если уровень освещения всех источников света более менее одинаковый, результат будет обратным и сцена будет выглядеть более плоской, как в облачный день.

Хороший прием добавить Split Light (рассеянный свет) вашей сцене, этот свет ставится там же, где и ключевой свет, однако рассеянный свет будет намного мягче и захватит больше участков, комбинация ключевого и рассеянного источников света дает более естественный вид, нежели просто один ключевой свет.
В данном примере только два света, ключевой и заполняющий, слева направо, ключевой становится ярче, а рассеянный темнее и это сказывается на контрасте сцены.


Обычный прием – послойное освещение, когда идет переход от темного к светлому и обратно от темного к светлому. Это отделяет ключевые элементы от фона, но также позволяет видеть детали вдалеке. На следующем рендере видно как добавочный фоновый свет отделяет передний план от фона. На рендере справа включены тени для фонового света, так как это убирает неестественный ободок на носу и других участках, которые должны быть скрыты.

4. Diffuse, Specular и отбрасывание тени

Не всегда вам нужен реализм, и часто хочется поэкспериментировать. С помощью света можно создать диффузное свечение, Specular (фэйковое пятно на материале (в русской версии называется – Глянец, но гугл переводит и Glossiness как Глянец. Glossiness – это отражающая поверхность. В общем если вас интересует дословный перевод, то он звучит как-то так Reflection – отражение, Specular – зеркальный, Gloss – блеск.) Да, всё слегка запутанно. Но на практике вы всё поймёте ) или отбрасывание теней, все это можно настроить одновременно, либо отключить по отдельности.


Что делать если ключевой свет расположен идеально, а Specular нет? Вы можете отключить опцию Specular в закладках General, продублировать свет и затем отключить Диффузию в новом свете. И вот у вас свет только с бликами. Вы можете переместить Specular, не трогая ключевой. Я часто отключаю опцию Specular на всех моих ключевых источниках света, чтобы у меня выделялись главные блики и чтобы на объекте не было ненужных лишних бликов, что выглядит неестественно.


В закладках Детали (Details) есть вкладка Shadow Caster, благодаря этой функции ваш свет станет светом отбрасывающим тень. Это можно использовать в комбинации со светом без тени для создания освещения, для перемещения тени, для более гармоничной композиции.
В данном примере я использовал три вида света с большим значением Specular, чтобы показать результат. В первом рендере слева у всех трех источников света есть Specular, в центре нет бликов и справа только у ключевого света включена опцияSpecular.

5. Используйте ослабление света

В 3D пространстве освещение бесконечно, что отличается от света в реальном мире. Освещение уменьшается по мере отдаления от источника света.


Если вы включите Falloff (Спад) в закладке Details вы получите более реалистичный результат, так как интенсивность света уменьшится по мере отдаления от источника света. Лучше выбрать Inverse Square (Обратное пропорционально квадрату) в качестве типа спада, так как это наиболее правильная кривая спада.

В Cinema 4D есть вторая Physically Inaccurate (физически неточная) опция, называемая Inverse Square Clamped, здесь используется функция Inverse square, но с фиксированной яркостью, чтобы избежать облучения.

6. Работайте с каждым источником света по отдельности (Включайте режим Solo)

Когда в вашей сцене множество различных источников света бывает сложно увидеть их в деле. Я люблю работать с каждым источником света по отдельности, это значит, что я отключаю весь остальной свет в своей сцене и фокусируюсь на выбранном свете для того, чтобы довести до ума свет и тени. Если созданный свет ничего особенного не играет в вашей сцене, избавьтесь от него или переместите в другое место. Нет смысла тратить драгоценное время на рендер света и теней, которые не нужны в сцене. Каждый свет надо использовать с определенной целью для вашей истории, вашей композиции.

Здесь у нас ключевой, заполняющий и фоновый источники света трехточечного освещения.

7. Цветной свет

Редко в реале можно встретить чисто белый источник света, для интересного освещения используйте разные цвета. Очень часто используют более теплые, оранжевые цвета для ключевого света и далее к более холодным синим оттенкам для рассеянного и заполняющего света. Если нажмете на маленький треугольник в закладке General, то выберете цвет, используя temperature (температуру) вместо RGB.


И будет здорово, если вы возьмете комплиментарные цвета (обязательно погуглите это понятие. Очень важная и интересная фишка. Очень!) для ключевого и заполняющего источников света, так как эти цвета наиболее гармоничны. В зависимости от того, к чему мы стремитесь можно настроить насыщенность ваших цветов. Для создания реалистичности Saturation (насыщенность) должна быть низкой, если это стилизованный какой-то вид, то можно увеличить насыщенность и даже получить неплохой такой результат.


Цвет освещения очень важен для создания определенного времени дня или особого окружения. Раннее утреннее солнце отличается от резкого света люминесцетной лампы. Подумайте, о том, какой вид света вам нужен, чтобы знать к чему стремиться. Изучайте другие 3D референсы и также посмотрите работы профессионалов, как они работали со светом, в живописи, например. (Художники как Рембрандт и Караваджо).

8. Расположение и направление света.

Мы уже разобрали трехточечную схему освещения, пора перейти к более сложным и интересным результатам.


Подумайте об (environment) окружении, которое вы хотите воссоздать и эмоциях, которые вы хотите вызвать, возможно, это ночная сцена с луной, холодным синим светом и горящим костром с другой стороны. Или это раннее утро, когда солнце еще низко. Расположение света – фундаментальная вещь в вашей истории.

9. Линейное цветовое пространство (Linear workflow)

Эта опция включена по умолчанию в ваших настройках проекта для того, чтобы рендер происходил в линейном цветовом пространстве. Простыми словами, монитор на котором мы работаем имеет гамму 2.2, чтобы изображение было приятным глазу. Когда вы включаете Линейное цветовое пространство (Linear Workflow), все элементы конвертируются в линейное цветовое пространство, изображения обрабатываются в линейном цветовом пространстве и потом обратно в выбранное цветовое пространство/гамму монитора.


Это означает, что ваши изображения будут более сбалансированными и приятными глазу. Расчет освещения и цвета будет правильным и будет легче достичь хорошего результата с включенным Linear Workflow.

10. Глобальное освещение (Global Illumination)

Просто включите GI , тогда ваше освещение станет только лучше. GI создает второстепенный свет, что позволяет не использовать несколько заполняющих источников света и в процессе получится более приятный и гармоничный результат. Конечно, визуализация (render/рендер) с GI займет больше времени, особенно если это анимация, к примеру. Используя Physical Renderer (Физический рендер) Cinema 4D вместе с QMC Primary и Light Mapping можно достичь красивого результата, но опять же рендер будет немного шумным, если только не увеличить количество сэмплов, что опять же скажется на времени просчета.


Можно сымитировать GI, используя источник плоского света в виде полусферы или купола.

Однако имитация никогда не заменит настоящего, и рендер с GI поможет вам стать более креативным. Очень важно помнить, что нужно учиться работать с освещением и не полагаться на GI для решения своих задач.

Знать приемы работы со светом невероятно круто, некоторые отрабатывают свои навыки годами, но так здорово знать, что добился определенного мастерства и результата, который так нелегко достичь.

Бонус: Урок по созданию сексуального освещения в Cinema 4D

По умолчанию в каждой трёхмерной сцене в Cinema 4D присутствует так называемое «дефолтное» (от англ. «default» - установленный) освещение. Оно же используется при рендере в случае отсутствия каких-либо источников освещения. Трёхмерная сцена при таком освещении выглядит блёклой и невыразительной, а потому дефолтное освещение подходит разве что непосредственно для работы с объектами в сцене, но никак не для финального рендера.

Между тем любая мало-мальски проработанная сцена - будь это анимация, 3D-работа или даже просто эскиз - нуждается в хорошей проработке светом и тенями. И то и другое хорошо выявляет и подчёркивает текстуру объектов, объёмность сцены. Создадим в сцене наш первый источник освещения. Выбираем в верхней панели инструментов соответствующую пиктограмму и в выпадающем меню выбираем самый верхний левый пункт «Light».

Сразу же после создания источника света его наименование появляется в менеджере объектов справа, а сама сцена погружается в глухой чёрный мрак. Что случилось?

Всё правильно: при появлении источника света дефолтное освещение автоматически отключилось, чтобы не вмешиваться в созданную вами схему освещения. Однако по умолчанию источник света создаётся в центре трёхмерной сцены, а у нас в центре сцены уже расположен объект «Floor» («Пол»), созданный нами источник освещения оказался как бы внутри плоскости, да ещё и внутри многогранника вдобавок (нижняя грань последнего плотно прилегает к полу), поэтому освещение отсутствут. Сместим созданный нами источник света немного в сторону и вверх от многогранника.

Однако у нашего освещения пока заметен ряд существенных недостатков. Во-первых, из-за отсутствия тени многоугольник выглядит словно парящим в пространстве. Во-вторых, левая часть многоугольника глухо, непробиваемо лишена какого бы то ни было освещения, из-за чего больше похожа на дыру. Первым делом исправим отсутствие тени: щёлкаем на наименовании источника света в менеджере объектов, после чего ниже увидим настройки источника. Выбираем вкладку «General» и в открывшемся наборе свойств ищем пункт «Shadow» («Тень»).

В Cinema 4D существует три вида тени: «Soft» («Мягкая»), «Hard» («Жёсткая») и «Area» («Зональная»). Тень первого типа, «Soft», имеет мягкие, размытые контуры по всему периметру вне зависимости от взаимного местоположения источников света и объектов в сцене, предназначена в основном для имитации теней при макросъёмке, при минимальных настройках просчитывается компьютером очень быстро. Тень второго типа, «Hard», напротив, имеет по всему контуру резкую, жёсткую границу, предназначена главным образом для пейзажных сцен, также просчитывается достаточно шустро. Тень же третьего типа, «Area», - самый сложный тип тени, степень размытия контура тени рассчитывается исходя из местоположения источников света и объектов в сцене (вблизи от объектов, как правило, тень от них имеет наиболее резкие контуры, но чем дальше от источника тени, тем более они размыты), и потому сцены с использованием этого типа теней просчитываются значительно дольше, однако результат при этом выглядит значительно более фотореалистичным.

Чтобы не усложнять себе задачу (ведь это всего лишь тренировка, не более!), мы выберем тип тени «Soft». Перейдём к следующей задаче - попробуем исправить недочёт с глухой чёрной стороной многоугольника. Самый быстрый способ - попросту скопировать созданный нами источник света и создать ещё один, дополнительный: нажмаем клавишу Ctrl, и удерживая её, перемещаем в менеджере объектов наименование созданного нами ранее источника света на свободное место в окне менеджера, затем отпускаем клавишу Ctrl, и в окне менеджера появляется новый источник света.

Нам показалось или сцена стала несколько ярче? Вовсе не показалось: ведь теперь все объекты в ней освещены двумя совмещёнными в одной точке источниками света. Переместим второй источник света куда-нибудь в другое место так, чтобы он посдвечивал находящиеся в тени грани многогранника.

Согласитесь, уже гораздо лучше, но - теперь от многогранника тянутся в противоположные стороны две тени, а освещение способно скорее запутать зрителя, чем чётко выявить форму нашего многогранника. Такой световой хаос вряд ли нам нужен. Отключим тень у одного из источников света и снизим его яркость.

Не правда ли, выглядит уже гораздо лучше?

У каждого источника освещения существует масса всевозможных настроек. К примеру, отключение настройки «Specular» отключает блеск поверхностей объектов, в результате чего освещённые источником света объекты выглядят матовыми...

А отключение настройки «Diffuse», напротив, заставляет неосещённые объекты блестеть - этот вариант может пригодиться вам, если вы хотите выявить блеск поверхностей объектов, не придавая им дополнительной подсветки.

Настрока «No Illumination» по умолчанию отключена, её включение равнозначно полному отключению источника света и отсутствию какого-либо освещения от него. Настройка «Show Illumination» отключает показ диапазона действия источника света в рабочем окне. Настройка «GI Illumination» («Глобальное освещение») имеет значение только при использовании соответствующей одноимённой опции в настройках рендера.

А вот настройку «Visible Light» («Видимость источника света») рассмотрим повнимательнее, это очень интересная вещь. Источник света в 3D-сцене может быть просто видимым (значение «Visible»), как, к примеру, фонарь в тумане, в этом случае его окружает что-то вроде светящейся ауры, не знающей препятствий на всём своём протяжении. Далее, он может быть видимым там, где его свечению не мешают объекты (значение «Volumetric»). И наконец, его свечение может быть видимым только там, где свет источника проходит через объекты (значение «Inverse Volumetric»). Для большей наглядности тип источника света изменён.

Кстати, вы, должно быть, заметили, что на последнем изображении источник света представлен в виде светового луча. Чтобы внести полную ясность в этот вопрос, перейдём с вами к анализу типов источников освещения в Cinema 4D.

Первым пунктом в выпадающем из главной (верхней) панели инструментов меню значится источник света типа «Omni» («Точечный»). Это самый простой из типов источников света: он светит в точности оттуда, где расположен в трёхмерной сцене, в этой же точке при рендере создаются (или берут начало) все световые эффекты, которыми он обладает. По мере удаления от источника интенсивность свечения снижается. Дальность свечения определяется настройками. Если этот тип источника вас не устраивает, вы можете сразу же выбрать другой тип, а можете в любой момент изменить тип источника на другой в настройках позже.

Не менее популярным нередко является и источник света типа «Spot» (буквально «Пятно», но правильнее назвать его «Луч»). Свечение источника типа «Spot» так же, как и «Omni», берёт начало в точке, где расположен источник света, но в отличие от «Omni», свет распространяется не во все стороны, а в одном конкретном направлении, которое определяется положением источника в сцене, ширина луча определяется соответствующей настройкой. Также настраиваются резкость контура светового пятна, дальность видимости луча (обратите внимание: это не то же самое, что дальность свечения!) и многое другое.

Ещё один часто используемый вариант - источник света типа «Infinite» («Бесконечный»). На нём стоит немного задержаться. Он используется, как правило, в сочетании с тенями типа «Hard» и чаще всего предназначен для имитации солнечного или лунного света. В отличие от источнико света типа «Omni» и «Spot», у источника типа «Infinite» свечение берёт начало бесконечно далеко, а тени от него строго параллельны, как и тени от солнца или луны. Интенсивность свечения равномерна во всём пространстве трёхмерной сцены. Однако некоторые световые эффекты (например, «Lens Flare») по каким-то причинам противоречат концепции этого источника, в силу чего возможна довольно комичная по своей сути ситуация, когда линзовый блик от источника света будет виден низко над горизонтом, а свет от этого же источника падает почти отвесно. Так что - будьте внимательны!

Ну и последний тип - это источник света типа «Area» . Представляет собой свечение, исходящее не из точки, а от прямоугольной поверхности (например, от оконного проёма или светодиодной панели).




Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: